出典:中央規律検査委員会および国家監察委員会のウェブサイト 著者: 関暁普、李雲樹 まもなく過ぎ去る2021年は、メタバース元年と言われています。 コンピュータの有線ネットワークのみを使用してインターネットを「サーフィン」できることから、携帯電話やタブレットなどのスマートデバイスを使用していつでもどこでもインターネットにアクセスできるまで、モバイルインターネット時代がもたらした影響は私たちの記憶にまだ新しいです。現時点では、後継となる「メタバース」のコンセプトはまだ明らかになっていないものの、各方面から注目の的となることは間違いない。 メタバースとは一体何でしょうか?その誕生の背景や主な特徴は何であり、人々の社会生活にどのような変化をもたらすのでしょうか。どのようにすれば、機会とリスクを正しく理解し、業界の発展のための良好な生態学的環境を作り出すことができるのでしょうか?記者はこの件について関係の専門家にインタビューした。 世の中に「メタバース」と呼ばれる技術は一つもありません。メタバースは、さまざまな既存のテクノロジーを組み合わせてアップグレードしたものです。 「インターネットの3D版」とも言える 1,000 人の人々の目には、1,000 のメタ宇宙が存在します。 メタバースの構想は、1992 年に出版された SF 小説「スノウ クラッシュ」から始まりました。この本では、メタバースと呼ばれる仮想世界が描かれています。人々は公共の入り口でつながっている限り、仮想の「アバター」としてそこに入り、現実世界とは異なる生活を始めることができます。近年、世界的な科学技術の進歩に伴い、メタバースの意味合いと拡張性は進化し続けています。 2018年に公開された映画『レディ・プレイヤー1』は、現代の人間の想像力に最も適したメタバースの形を提示していると考えられています。この映画では、男性主人公が VR ヘルメットをかぶり、非常にリアルな仮想ゲームの世界「オアシス」に入ります。写真は『レディ・プレイヤー1』のポスターです。 Facebook の創設者兼 CEO であるマーク・ザッカーバーグ氏は、「メタバースは多くの企業、さらにはテクノロジー業界全体に及ぶビジョンです。モバイル インターネットの後継として考えることができます」と考えています。 Nvidia CEO のジェンスン・フアン氏は、「現実世界とメタバースはつながっている」と信じている。 一般的にメタバースとは、インターネットを基盤とし、現実世界とつながり、並行して存在する仮想世界のことを指します。現実世界をマッピングできるが、現実世界からは独立した仮想空間です。それは、1 つの企業が支配する閉じた宇宙ではなく、無数の仮想世界とデジタル コンテンツから構成される、常に衝突し拡大するデジタル宇宙です。 「メタバースの開発方向は、100%浸透し、24時間利用できるインターネット形式であるべきだと私たちは考えています。」天鋒証券のチーフグローバルテクノロジーアナリストである孔容氏は、メタバースは「インターネットの3D版」として理解でき、つまり、インターネットを3Dで具体化することで没入型の体験が得られる、と述べた。 「メタバースは、さまざまな概念を組み合わせたもので、複数の新しいテクノロジーを統合することで仮想と現実を統合する新しいタイプのインターネット アプリケーションおよびソーシャル フォームです。」清華大学ニューメディア研究センターのシェン・ヤン執行ディレクターは、メタバースは経済システム、社会システム、アイデンティティシステムにおいて仮想世界と現実世界を密接に統合し、各ユーザーがコンテンツを制作し、世界を編集できるようになると考えています。 沈陽氏は記者団に対し、世界には「メタバース」と呼ばれる技術は存在しないと語った。メタバースは、さまざまな既存のテクノロジーを組み合わせてアップグレードしたものです。彼の意見では、メタバースには拡張現実技術、デジタルツイン技術、ブロックチェーン技術という3つの中核技術があり、将来爆発的かつ指数関数的な成長を遂げる可能性がある。 たとえば、VR や AR を通じて没入型の体験を提供する拡張現実技術は、携帯電話では解決できない問題を解決できます。デジタルツイン技術は現実世界を仮想世界に反映させることができるため、メタバースでは人々は自分の仮想アバターを見ることができるようになります。メタバースがさらに発展し、現実社会全体のシミュレーションの度合いが強化され、ブロックチェーン技術による経済システムが構築されると、メタバースの人々はお金を使うだけでなく、お金を稼ぐこともできるようになるかもしれません。 「メタバースは新興のものであり、依然として絶えず発展し進化している概念であり、さまざまな参加者が独自の方法でその意味を常に豊かにしている」と瀋陽氏は語った。 メタバースはさまざまな要因によって概念から一般的な概念へと進化し、ゲームとソーシャル ネットワーキング、小売と電子商取引、産業用インターネットなどの組み合わせによる開発の機会をもたらす可能性があります。 このコンセプトは以前から存在していましたが、メタバースが本格的に普及したのは今年になってからです。今年3月、メタバース初の株式として知られるロブロックスが米国ニューヨークで正式に上場しました。 10月、アメリカのソーシャルメディア大手Facebookは社名を「Meta」に変更すると発表した。最近、マイクロソフト、アップル、テンセント、ファーウェイ、アディダスなど国内外の有名企業が、関連業界に大々的に参入したり、ひっそりと計画を発表したりしている。 メタバースの波が世界を席巻し、伝統的な産業とテクノロジーの巨人の両方が「ナンバーワンプレイヤー」になることに強い関心を示していると言えます。本質的に、メタバースは学術的な概念ではなく、業界や投資コミュニティのあらゆる側面によって推進されています。 今年10月、アメリカのソーシャルメディア大手Facebookは、メタバースに注力するため社名を「Meta」に変更すると発表した。この写真は、米国サンフランシスコ湾岸地域の「元」の看板の前で写真を撮っている人々です。 (写真提供:新華社通信) 今年は、メタバースが概念から人気へと移行する年であることは間違いありません。この背後にある理由は熟考する価値がある。 「2020年は人類史上の仮想化の重要な時期だ。新型コロナウイルス感染症の流行の影響を受け、人々の生活は大きく変化した。」沈陽は、一方では、感染症が社会の仮想化を加速させ、感染症の予防・抑制措置の下で「家庭経済」が急速に発展したと分析した。一方、オンライン生活は短期的な例外から標準へと変化し、現実社会では達成できない要求がオンラインの方法に向けられるようになりました。 具体的には、感染症の流行により高齢者がオンラインに接続せざるを得なくなり、インターネットから離れていた人々がオンラインに移行しました。日常業務では、人々はオンライン会議ソフトウェアを使用して会議を開き、ビジネスについて話し合うことに慣れています。基本的な水道、電気、ガスの保証、家電量販店の人気、十分なインターネット情報の供給により、この流行は「オタクと主婦の仮想サバイバル」を促進しています...これらの変化は、2021年がメタバースの元年となる道を開いたのです。 孔容氏はまた、2つの理由を挙げた。1つ目は、世界のインターネット普及率が比較的高いレベルに達し、ユーザー配当が徐々に失われ、ユーザーはより没入感のある仮想世界に対して、より深く豊かな要求を持つようになったことである。 2 つ目は、VR/AR ハードウェア、人工知能、デジタル ツイン、クラウド コンピューティングなどの主要テクノロジーが徐々に開発され、進化していることです。 「例えば、黄山旅行から帰ってきたとします。家族が黄山が楽しかったかどうかを知りたくても、せいぜい携帯電話で写真や動画を見ることしかできません。メタバース時代であれば、自分の位置や空間、空間内のすべての3次元オブジェクトを彼と共有できます。彼は対応する機器を通じてすぐにこの空間に入り、私と同じ感覚を得ることができます。このような拡張現実に基づく没入型体験は、当然人気が出るでしょう」と瀋陽氏は語った。 理論的には、オフラインのすべてをオンラインで複製することができ、それがメタバースの究極の状態です。現在の観点から見ると、以下の領域はデジタル化が容易であり、すべての人の注目に値します。 最初のシナリオは、ゲームとソーシャルネットワーキングを組み合わせることで、次世代のTik TokやWeChatが誕生する可能性があります。今日のソーシャル プラットフォームは、主にテキストと画像情報を伝達する 2D ソーシャル プラットフォームです。しかし、私たちが普段友達と出かけるとき、食事をしたり、映画を見たり、コンサートに行ったりする場合、その内容自体に加えて、それは社会的交流の一形態でもあります。特に、パンデミックの期間中は隔離によりオフラインでの交流が困難になり、仮想ソーシャルプラットフォームに対するユーザーの需要が高まっています。 2 番目のシナリオは小売業と電子商取引です。私たちの現在のショッピング方法は、Taobao や Douyin を閲覧し、Xiaohongshu を通じて「芝生を植える」ことです。閲覧中は、写真や動画がほとんどで、3D感はありませんでした。将来的には、メタバースによって新しい形態の電子商取引が出現し、オフラインの近隣地域をオンラインで再現し、ユーザーは実際の近隣地域で買い物をしているかのように感じ、さまざまな店舗を訪れ、仮想の販売員の助けを借りて商品を選択できるようになるかもしれません。 Metaverse には、産業用インターネットにおける強力なアプリケーション シナリオもあります。 2021年初頭、BMWとNVIDIAのOmniverseプラットフォームは協力してデジタルファクトリーを構築し、デジタルツイン技術を使用してオンラインテストを実施し、計画プロセスの精度と効率を向上させ、計画段階の効率を約30%高め、車両製造段階で56秒ごとに1台の車両を生産することを達成しました。 2021年8月には、テスラのエンジニアがデジタルシーンを構築し、実際のカメラデータをシミュレートし、人工知能がシミュレーションテストとフィッティングを実行できるようにする方法も実演しました。 「したがって、メタバースをソーシャル ゲーム プラットフォームとして狭く捉えないでください。メタバースが現実世界をより 3D かつ 3 次元化することができれば、効率が大幅に向上し、人々の距離が縮まります。」孔容氏は、究極の没入型インタラクティブ体験は人々に2D時代をはるかに超えた体験をもたらすことができると語った。生活、産業、社会、技術の反復により効率が大幅に向上し、人件費、資源費、時間費、取引費などの削減も期待できます。 私たちは、メタバースによってもたらされる新たな技術革命とそれが社会に与える影響について合理的に考えるべきです。 5~10 年後のチャンスを過小評価すべきではなく、また 1~2 年後の進化的変化を過大評価すべきでもありません。 メタバースの話題が人気を集めるにつれ、関連する概念を利用して「金儲け」を狙うスキームが次々と登場している。 11月中旬現在、我が国では約700社の企業が関与する4,300件以上のメタバース商標を申請しており、そのうち99.9%が今年登録・申請されたものです。 2021年3月、「メタバース初の株式」として知られるロブロックスが米国ニューヨークで正式に上場した。 Roblox は、ゲーム作成と大規模なコミュニティの交流を統合したプラットフォームであり、プレイヤーはゲームを通じて友達とチャット、交流、作成を行うことができます。写真はRobloxゲームのポスターです。 (画像出典: Roblox公式サイト) 多くの業界関係者は、メタバースはインターネット業界の未来を指し示しているものの、メタバースには巨大なバブルも存在していると考えています。 仮想と現実の融合はインターネットの発展における大きなトレンドとなっているが、メタバース業界はまだ発展の初期段階にあり、大規模な製品化には程遠い。言うまでもなく、メタバース業界は未成熟、不安定といった新興産業の特性を有しており、潜在的なリスクも存在します。瀋陽氏の見解では、メタバースの概念的レイアウトは、拡張現実とゲームソーシャルネットワーキングの分野にまだ集中している。テクノロジーエコロジーとコンテンツエコロジーはまだ成熟しておらず、シーンの入り口を広げる必要があります。理想的なビジョンと実際の発展の間には、まだ長い「バブル解消」のプロセスが残っています。 瀋陽は記者に対し、資本操作などのリスクを挙げた。メタバースの初期段階では、まだ多くの不確実性が残っています。業界も市場も早急に合理性を取り戻す必要がある。新しいコンセプトの創出、新しいトレンドの宣伝、新しい投資の誘致など、資本による利益追求の惰性的な活動には警戒すべきである。世論の誇大宣伝。メタバース業界は、依然として「ソーシャル+ゲーム」シナリオの応用の基礎段階にあり、業界全体のカバー率と生態学的開放性、経済の自己一貫性、仮想と現実の相互接続という理想的な状態を達成するにはほど遠い状況です。非合理的な世論バブルが非合理的な株式市場の変動を引き起こす可能性があるので注意する必要がある。経済リスク。ある程度、メタバースは、巨大資本の金融収穫のための、より秘密裏に操作する空間も提供します。金融監督は現実世界から仮想世界へと拡大する必要がある。さらに、メタバースには、倫理、独占、コンピューティング能力、プライバシー、中毒、知識生産の領域に関して、さまざまな程度のリスクもあります。 孔容氏は、メタバースによってもたらされる新たな技術革命とそれが社会に与える影響を合理的に見る必要があると考えています。既存市場がメタバースに対して抱く疑念は、主に、この技術のハードウェア条件とネットワーク環境がまだ成熟しておらず、適合していないという事実から生じています。コンピューティング能力、プラットフォーム、ネットワーク構築など、究極のメタバースを構築するための主要なテクノロジーが完成するには、まだ長い時間がかかります。 現在、一部の企業が喧伝しているメタバースの概念は、実際のメタバースとはかなり異なるため、真実と虚偽を区別し、慎重に判断する必要があります。業界の見解では、メタバースは、中核技術のブレークスルー、技術の進化、基盤技術とコンピューティング能力レベルの変化に依存した、次世代インターネットの開発の長期的目標となるでしょう。 |
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