2003 年、ワグナー・ジェームズ・オーはベイエリアの若いフリーランス ライターであり、Salon や Wired で The Sims Online などの大規模マルチプレイヤー ゲームを扱っていました。その間、彼はリンデンラボという会社が作った「セカンドライフ」という新しい仮想世界ゲームのレビューを任されました。そこで彼は、この新興のデジタル世界について学び始め、その後すぐに開発者と出会い、ジャーナリストとしてゲームに携わらないかという興味深い提案を受けた。 Au は、奇妙なこと、嫌がらせ、サイバー犯罪など、Second Life に関するあらゆることをカバーします。 Au 氏は最終的に、このゲームに関する決定的な本『The Birth of Second Life: Notes from a New World』を執筆しました。現在でも、彼は自身のブログ「New World Notes」で Second Life の開発について詳しく取り上げています。同ブログは、最も長く運営されているメタデータ ニュース サイトです。彼の最新の記事は、ゲーム内でデジタルビジネスを運営し、現在は国外逃亡によって制裁を逃れようとしているロシアのセカンドライフプレイヤーに関するものだ。 つまり、 Au 氏はメタバース コミュニティにおいて、現実的な見解と経験を持つ数少ない人物の 1 人です。 Facebook が名前を Meta に変更して以来、メタバースの概念は突然の誇大宣伝サイクルに巻き込まれてきました。大手ブランドがこの分野に群がり、メタバースに関するさまざまなニュースが発表されるようになり、また多くの人々がメタバースを「役に立たない」と一蹴するようになりました。しかし、オー氏の経験が示すように、何十年もの間、何百万人もの人々がデジタルの世界で熱心に働き、創造を続けてきました。 Au 氏はこの分野の熱心な観察者であり、ある意味ではデジタル世界の擁護者でもある。しかし同時に、彼はジャーナリストであり批評家でもあります。彼はメタバースコミュニティの将来に希望を抱いていますが、同時にすべてを破壊する可能性のある極端な行動についても深く探究しています。彼はまた、Meta の Metaverse への参入に関して独自の洞察を持っています。 チャーリー・ウォーゼル:メタバースの人気は衰えておらず、Facebook はメタバースの構築に注力しています。あなたは何十年にもわたってメタバース コミュニティの成長を記録してきました。現在、Second Life はどのくらいの規模になっているか教えていただけますか? Wagner James Au : 20 年間の開発を経て、現在 Second Life には多数のアクティブ ユーザーがおり、月間アクティブ ユーザー数は約 60 万人、1 日あたりのアクティブ ユーザー数は約 20 万人です。私がずっとこのゲームに興味を持ち、時間をかけて関連記事を書こうと思ったのは、このゲームには探求する価値のあるものがたくさんあり、ユーザーも常にこれらのコンテンツに大きな関心を抱いていると思ったからです。 ウォーゼル:仮想インターネットについて話すとき、さまざまな突飛な憶測が飛び交うことがよくあります。セカンドライフ訪問中にジャーナリストとして何を学びましたか? Au :大きな出来事が2つありました。まず、ユーザー コミュニティに十分に強力な作成ツールを提供すれば、Second Life で見られたように、これらの世界で作成するものは大企業が作成できるものよりも興味深いものになります。 第二に、私たちは現実生活におけるすべての主要な課題と複雑な社会構造を、デジタルソーシャルスペースで何とか再現しました。たとえば、人種問題もその一つです。メタバースで、自分のアバターを好きなように設定できるとしたら、どの人種を選びますか?何か制限はありますか?また、差別や嫌がらせなどの問題は発生しますか? Second Life では、これらの問題により長期にわたる論争が発生しており、Meta はこれに対処しなければなりません。人々がどんなアバターを選んだとしても、人種差別はなくなることはない。仮想世界は現実世界よりも自由だとよく言われますが、現実には仮想世界は制約がないためより混沌としており、これはメタバースが直面している課題でもあります。 Warzel :ユーザーが企業よりも面白いものを作れることがあるとよく言われますが、多くのソーシャル メディアでそれが当てはまると思います。 Twitter はおそらく最も良い例です。ユーザーが多くの新しい使い方を生み出し、プラットフォームはそれをプログラムにコード化する必要がありました。 Second Life で似たようなものを見ましたか? Au : 私の好きな例の一つは、3次元を超越した家、つまり4次元の超立方体のような形をした家を建てた数学者に関するものです。一度家を通過すると、何らかの方法で再生し続けます。このアイデアは本当に驚くべきもので、どのゲーム会社もこのようなアイデアを思いつかないでしょう。セカンドライフで私が最初に出会ったのは、海岸に大邸宅を建てた女性でした。彼女と話をするうちに、彼女は現実世界ではホームレスで、バンクーバーの廃アパートにこのセカンドライフの家を建てたことを知りました。彼女はコンピューター関連の経験があり、インターネット接続をなんとか構築しており、このセカンドライフは彼女にとって現実生活からの逃避先となっている。つまり、Second Life にはさまざまな背景を持つ人々が集まり、構築するためのツールを提供すれば、驚くようなものを作り出すことができるのです。 Warzel :この質問をする理由は、Second Life について知らない人の多くが、Second Life について大きな誤解をしていると思うからです。しかし、私はこれらのゲーマーたちが現実から逃避している単なる内向的な集団ではなく、生身の人間であることも知っています。 Au : Second Life に対する人々の偏見は、その名前に一部起因している可能性がありますが、Linden Labs も、人々が現実から逃避するのを助けると非難される可能性があることを認識してきていると思います。しかし、インターネット上で何が起こるかは誰にも予測できないこともご存知でしょう。ユーザーの中には、カーダシアン家の巨大な家など、テレビで見たものをセカンドライフで作る人もいます。人は、自分には馴染みがあるけれど手の届かないものを再現することを好む傾向があります。もちろん、これはほんの一部の人々です。先ほど述べた数学者のように、Second Life を使って物理学の実験を行っている人もいます。ホームレスの女性は、今では仮想世界で物を作ることでキャリアを築いている。 また、見落とされがちなのは、Second Life は初期段階では現実世界の経済と統合され、人々はゲームのコンテンツを作成することでお金を稼ぐことができたということだ。 Second Life の制作者の一人であるフィリップ・ロゼナデール氏は、1,600 人の Second Life ユーザーが仮想コンテンツの販売で毎年 1 万ドル以上を稼いでいると述べました。私が学んだのは、何百万ドルも稼いだ人もいるということです。これは Second Life だけではなく、Roblox や Fortnite などの他のゲームでも同様の現象が発生します。 Warzel : Second Life のゲーム経済がこれほど活発であることは驚くことではありませんが、驚くべきなのは、それが新鮮さを保っていることです。なぜ人々はこのプラットフォームに留まるのでしょうか?それは彼らが時間とエネルギーを費やしているからでしょうか、それとも彼らを惹きつける何か他のものがあるのでしょうか? Au : 彼らにとって時間の投資は非常に重要です。 Second Life ユーザーの多くは、10 年、15 年、あるいは 20 年近くもプレイしています。彼らは仮想コンテンツに何千ドルも費やし、ゲーム内で友達を作りました。しかし、具体的なユーザーの行動は人によって異なります。月間ユーザーの中には、あまりアクティブでない人もいます。彼らは時々コミュニティにログインしたり、お気に入りの場所を訪れて最新の変更を確認したりするだけです。現在では多くの人がオンライン仮想現実プラットフォームであるVRChatも利用しています。したがって、月間アクティブユーザー数が 60 万人だと言っても、その全員がプラットフォーム上でフルタイムでアクティブであるという意味ではありません。彼らは Second Life に 1 時間ログインし、その後しばらく VRChat を使用したり、Discord で友人とのミーティングを企画したりするかもしれません。簡単に言えば、異なるプラットフォーム間を行き来することになります。 ウォーゼル:それは面白そうですね。私の考えでは、Discord は米国の TV ガイドのようなものになる可能性があり、各プラットフォームが異なるチャンネルになり、再生されているものに応じてユーザーが切り替えることができるようになります。 Au : これこそまさに、マーク・ザッカーバーグ氏や他のメタバース構築者が目指すべきことだと思います。プラットフォーム自体よりも、コミュニティが鍵となります。コミュニティがプラットフォームに固執することはまれです。公平に扱われていないと感じると、彼らは去ってしまいます。 ウォーゼル:具体的にどのような不当な扱いがあるのか教えていただけますか? Au : たとえば、Meta の Horizon Worlds 仮想現実プラットフォームを考えてみましょう。彼らが立ち上げた作成および収益化ツールは非常に限られており、基本的にコミュニティは構築されていませんでした。これまでに知った限りでは、Meta はまだどのコミュニティ チームとも連携していません。 Linden Lab は、ユーザーの匿名性を尊重しながら、Second Life に創造性と自由な表現の文化を浸透させてきました。 Linden Labs は、一部のルールは強制できないため、コミュニティ メンバーの意見に耳を傾ける必要があることを理解しています。 Horizon はコミュニティを重視することに失敗し、何十万人もの人々が Horizon を試した後に去ってしまいました。 Warzel: 熱心なスタッフが Second Life に人々を歓迎するこのコミュニティ育成は、実際にはどのように機能するのでしょうか? Au : 歓迎してくれる人もいて、ボランティアでやってくれることもあります。 Second Life には、初期の頃には大規模な社会およびコミュニティ プロジェクトもありました。フィリップ・ローズデールはバーニングマンに参加しているときにセカンドライフの最初のアイデアを思いつきました。そして、彼らがゲーム内で開催した最初のイベントの 1 つが 2003 年のバーニングマンで、コミュニティの立ち上げに貢献しました。このゲームはランダム性とユーザーの自由な参加を重視しています。これを実現するには、対応するコミュニティ環境だけでなく、多くの管理と指導も必要です。最終的に、このゲームは数学者、ヒッピー、そしてあらゆる階層の人々を含む多様なゲーマーの支持を集めるようになりました。 Warzel : ある意味、Facebook や Meta は健全なコミュニティを育成しようとしています。企業が成長のみに焦点を当てると、コミュニティの構築がおろそかになります。また、過去のプラットフォームの繰り返しから何の教訓も学んでいないことにも驚いています。 Au : また、Meta のチームには、Linden Labs の元 CTO や、Linden Labs の元従業員である Jim Purbrick など、Second Life の従業員がいることも驚きです。 MetaがHorizonを立ち上げる直前、彼はMetaチームに対し、プラットフォーム上での嫌がらせに関する指導が必要だと警告したが、同社は彼のアドバイスに耳を傾けなかった。もちろん、彼らのプラットフォーム上で女性が性的暴行を受けたという、よく文書化された例もいくつか見てきました(2021年11月、テスターがHorizon Worldsで嫌がらせを受けたと報告しました)。 Metaverse プラットフォームの構築は簡単な作業ではなく、多くの問題を解決する必要がありますが、Meta は資金を投入することだけに関心があり、戦略の重要性を無視しているようです。 Warzel : Facebook のおかげで、私たちは今、メタバースの誇大宣伝サイクルの真っ只中にいるのです。これについてどう思いますか?過去を振り返ることを学ぶ前に未来を想像する人々を見ると、どう感じますか? Au : 全体的には、メタバースの発展の見通しとそれがもたらす素晴らしい変化を長い間見てきたので、状況はまだ楽観的です。しかし、今回の誇大宣伝の波は 2008 年のものと非常に似ており、すべてが同じ話、同じ認識、同じ間違いを繰り返しているように見えます。 2008 年の誇大宣伝の時点では、この技術は一般市場向けにはまだ準備が整っていませんでした。しかし今日では、Roblox や Fortnite などのプラットフォームの登場により、メタバースが世間の注目を集めるようになりました。現在、広範なメタバース プラットフォームには 5 億人を超えるアクティブ ユーザーがいます。すべてが徐々にうまく進んでおり、とても興奮しています。 ウォーゼル:あなたの意見では、どのような間違いが繰り返されているのでしょうか? Au : まず第一に、これは間違いなくハラスメントの問題ですが、第二に、他の問題もあります。 2006 年から 2008 年にかけて、Intel、IBM、American Apparel、日産、NBC など多くの企業がメタバースに拠点を構え、Second Life 内に独自のスペースを作成しました。しかし、2008 年当時、Second Life のユーザー ベースはこれらのストアをサポートするほど大きくなく、ほとんどのブランドは仮想ストアがオフラインの企業と同じ影響力を持つと考えていました (実際はそうではありませんでした)。その結果、店舗建設に数千万ドルを費やしたが、顧客はわずか十数人しかいなかった。 当時のこのような状況を目の当たりにして、人々はメタバースへの信頼を失ってしまいました。このような状況が再び起こるのではないかと本当に心配しています。しかし、問題はユーザーにあるのではなく、これらの企業が自社のメタバースコミュニティをきちんと管理しておらず、コミュニティメンバーの気持ちを真に考慮していないことにあります。 ウォーゼル:先ほど、人間はデジタル世界で古い社会構造や問題を作り変えるだろうとおっしゃっていましたね。悲しいのは、多くのメタバース企業が金儲けと利益のことしか考えていないことです。もっと無限の可能性を創造し、どんなビジョンも実現できたはずなのに、結果的にメタや他の企業は、メタバースをビデオ会議に使い、仮想の土地を販売して高額の住宅ローンを集めたいと言っています。この状況についてどう思いますか? Au : こうした行動は失敗に終わり、大きな損失をもたらすことになると思います。お金を早く稼ぐことだけに集中すると、多くの機会を逃してしまいます。私は若い世代が何をしているのかを見るのが大好きです。ジェネレーション Z がメタバースでやっていることは、Second Life の初期のユーザーがやっていたことと似ていますが、規模がはるかに大きいです。人々が認識すべきことは、若いメタバースのユーザーは、仮想空間が彼らにとって十分に現実的であるため、第 2 の空間を再現しようとしているわけではないということです。 Twitch で Fortnite をプレイしている人々を見ると、彼らはすでに地政学やポップカルチャーについてお互いに話し合っています。仮想世界は単なる参加手段であり、現実の生活と密接に統合されています。将来的には、この第一世代のメタバース ユーザーはこれらの経験から成長し、従来のソーシャル メディアの上に革新を起こすでしょう。 Warzel : 仮想世界の体験が現実の生活と密接に統合されているというあなたの意見は気に入りました。これは、先ほどおっしゃった、仮想世界は反社会的でも現実逃避的な世界でもない、単に現実世界の一部であるという点にも当てはまると思います。あなたの意見では、人々はメタバースにどのような体験を求めているのでしょうか? Au : 彼らはただ何かを創造したり、交流したり、楽しんだりしたいだけなのですが、中には現実世界では得られない新しい社会的体験を創造したいという人もいます。仮想世界で十分な時間を過ごす意思がある限り、常にその中で興味深い社会的関係を築くことができます。マーク・ザッカーバーグは、人々は仮想プラットフォーム上でのみ友人との関係を築くと考えています。しかし、私は実際には、今や私たちはグローバルなつながりを築き、誰とでもコミュニケーションをとり、交流する機会を持っていると考えています。 Warzel :このような話を聞くと、このテクノロジーに対する私の最大の懸念を思い出します。それは、このテクノロジーが生命も魂も失せ、過度に商業的なプラットフォーム企業を作ろうとする企業によって金融化されてしまうのではないかということです。 Web3 とメタバースは同じ概念ではないことはわかっていますが、Web3 に関して私が不安に思うのは、Web3 が触れるものすべてをトークン化し、それを何らかの金融商品に変えてしまうことです。メタバースでもこのような状況が起こるのではないかと心配していますか? Au : あなたがおっしゃった NFT と暗号通貨ベースのメタバースに関する誇大宣伝には本当に驚いています。一般的に言えば、NFT を収集している人は非常に少なく、NFT を所有している人よりも Second Life でコンテンツを所有している人の方がはるかに多いです。 NFT にリンクされている Decentraland のようなメタバース プラットフォームのユーザー ベースは非常に小さく、そのほとんどは投資した人々です。 Decentraland で土地を購入する場合、人々がそこに移住することを望むでしょう。 私の意見では、メタバースに参入したい Web3 プラットフォームは本末転倒です。人々がデジタルの世界に参加できるように、新しいコインをリリースするなど、投機的な製品を立ち上げる場合、人々は参加するかもしれませんが、必ずしも参加するとは限りません。基本的な哲学的観点から言えば、何かが価値があるのは、グループが価値があると判断した場合のみです。しかし、Meta を含め、これらの Crypto Metaverse プラットフォームはコミュニティを最優先に考えていません。彼らはコミュニティの利益や感情を考慮せず、マーケティング目的でユーザーデータを収集することだけを考えています。 Warze l: 現時点で勝てる可能性はどれくらいだと思いますか?同社がメタバース プロジェクトを台無しにした場合、開発プロセス全体が遅れたり、完全に妨げられたりするのでしょうか? Au : 今最も重要なのはMetaです。多くの観察者は、メタバースを発明したのが彼らなので、彼らの現在の業績はすべてメタバースの一部であると信じています。もちろん、彼らは古いシステムへの新規参入者であり、Meta は行動を起こせば成功する可能性がありますが、まだ行動を起こしていません。 しかし、今日の子供たちのほとんどがロブロックスをプレイし、ゲーム会社に価値を生み出し、金儲けをしようとしているという広範囲にわたる影響を社会が十分に認識していないとも思います。 Roblox の収益化モデルの多くは疑問視されており、児童労働を伴う可能性もある。しかし、議会では、これが注意を払う必要がある問題であるということを知っている人は多くないかもしれない。 私が言いたいのは、メタバースの開発は現在、多くの実際的な問題に直面しているということです。スペースの問題はすでに現実的かつ巨大です。メタバースが国家安全保障を脅かす可能性があるという懸念が長い間存在してきた。 2000年代初頭、私はテロリズムの専門家にインタビューしたのですが、その専門家は、当時、ジハード主義グループがセカンドライフでテロ攻撃を計画し、実行しようとしていたと話していました。スノーデンの漏洩により、NSA がセカンドライフに調査員を配置して陰謀を暴こうとしていたことが明らかになった。ウクライナで起きた出来事を受けて、この紛争におけるプラットフォームの役割にさらなる注目が集まるだろうと思います。セカンドライフのシステムを匿名の人が利用して通貨を送金するのではないかとすでに懸念されているので、メタバースが理解できないMetaのような大企業によって破壊されるのではないかと心配しています。また、大企業が現在の問題の深刻さを認識していないのではないかとも心配しています。 Warzel : まったくその通りです。P2E ゲームに関する最近のレポートでも、いくつかの問題が明らかになっています。非常にディストピア的な考えの 1 つは、人々がこれらのプラットフォーム上で働き、全体的に反復的なタスクを実行し、最終的に収入がどんどん減っていく「クソ仕事」の時代に突入しようとしているというものです。デジタル経済が最終的に消滅してしまうのではないかと心配していますか?倫理的な問題はさておき、これらのプラットフォームが効果的な規制なしに発展することを許した場合、人々は最終的に自分を見失い、現実世界から切り離されてしまうと思いますか? Au : 正直に言うと、さまざまな機材を使う必要があるので、私たちにとっては確かに挑戦です。ある意味、スマートフォンやソーシャル ネットワークはメタバース プラットフォームよりも問題が多いかもしれません。メタバース プラットフォームには無限の可能性がありますが、おっしゃるとおり多くの問題を抱えています。そのため、これらのプラットフォームの構築を検討する際には、プラットフォームの機能と現実のコミュニティ参加のバランスに注意を払う必要があります。実際、Facebook と Twitter は現在、メタバースの構築よりもソーシャル メディアの運営に優れています。 ウォーゼル:なぜそんなことを言うんですか? Au : ソーシャルメディアと仮想世界の間には違いがあります。仮想世界では、実際の人々と交流する没入感と現実感を得ることができるからです。仮想世界では、ソーシャル メディアでのインタラクティブな参加という幻想ではなく、真のユーザー参加を実現できます。これはユートピアのように聞こえるかもしれないが、仮想世界では人々は皆、最初から平等に参加しており、これは多くのソーシャル メディア プラットフォームには見られない特徴である。多くの人にとって、仮想世界はユーザーが参加できる最良の方法だと思います。一方で、実際の人間関係を体験することができます。一方で、十分な社会的距離を保ちながら、自分なりの方法で自分を見せたり表現したりすることができます。そのため、現実世界よりも仮想世界の方が自分らしくいられると感じる人もいるのです。 ウォーゼル:そのように考えたことはなかったですが、本当に興味深い視点ですね。私の意見では、ソーシャル メディアは人々の間の距離を広げ、人々が現実の生活では決して試さないようなことを行うことを可能にします。しかし、これによってインターネットへの参入障壁も下がり、一部のユーザーは考えもせずにわいせつなテキストコンテンツを投稿してしまう可能性さえあります。仮想世界では、人々が自分の個人的な画像で参加し、誰もがあなたを見ることができるため、人々は行動を起こす際により思慮深くなるため、この状況はある程度改善される可能性があります。もちろん、アバターのような一連の制限がなければ、より自由に感じる人もいるかもしれないので、これも検討する価値があります。 Au :今後、主要プラットフォーム間の競争は、デジタルライフに対するビジョンが異なるため、ますます激しくなるでしょう。最終的には、ユーザーの気持ちを真に考慮するプラットフォームが勝利することを願っています。 原題: メタバースでの19年間の教訓 原作者: チャーリー・ワーゼル 出典: The Atlantic Newsletter 原文翻訳: Kxp、BlockBeats |
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