原題:「張一鳴はメタバースに半足踏みしている」 ByteDanceはVR事業Picoで大規模な採用活動を行っている。 サーバーサイド開発エンジニア、人間工学の専門家、視覚認識アルゴリズムのエンジニア、ソフトウェアテスター、バッテリーの専門家... ByteDanceの公式採用ウェブサイト「China Entrepreneur」を開くと、3月15日時点でPicoには北京、上海、青島などの地域に291もの採用ポジションがあることがわかった。 2021年8月、バイトダンス創業者の張一鳴氏は15億ドルを投じてVRオールインワンメーカーのPicoを買収し、数か月以内に社内統合を完了した。大手インターネット企業でレイオフの噂が絶えない中、ピコはバイトダンス内で今も成長を続ける数少ない事業の一つとなった。 「ピコは今や、豊富なリソース、多くのHC(ヘッドカウント、採用枠)、そして多額の資金を持つ希少かつ人気の高い企業です。」 ByteDanceの社内従業員がChina Entrepreneurに語った。 ByteDanceの新CEO、梁如波氏もPico事業を非常に重視している。 同社の経営陣の交代については、LatePostによると、西瓜動画のトップである任立峰氏に続き、抖音バラエティ番組のトップである宋炳華氏と抖音エンターテインメントディレクターの呉作民氏がともにピコに移籍するという。 「China Entrepreneur」は、2022年の春節の頃にByteDanceもPicoの内部買収を組織したことを知った。半額割引は多くの従業員の参加を促しました。 ByteDanceはPicoの年間販売目標を100万台以上に設定した。 内部の熱意は外部にも伝わっていった。外部から見ると、2022年に入ってから、ByteDanceのVR展開のペースは明らかに加速している。 3月1日、2022 MWC(モバイル・ワールド・コングレス)において、クアルコムはバイトダンスとの提携を発表し、両者はハードウェアデバイス、ソフトウェアプラットフォーム、開発者ツールの開発で協力することになる。この協力は主にXR(拡張現実)技術の開発を目的としており、グローバルなXRエコシステムの開発を目標としていると報じられています。 巨人たちも行動を起こしていることは注目に値する。同日、Appleの「顔面関節およびヘッドマウントXRディスプレイ」の特許が認可された。 Qualcomm は、数多くの XR ソフトウェアおよびハードウェア メーカーとも協力関係を結んでいます。たとえば、ザッカーバーグのMeta Quest 2やその他のVRヘッドセットは、Qualcommの専用XRチップを使用しています。クアルコムの社長兼CEO、クリスティアーノ・アモン氏は、「VRは携帯電話市場と同じくらい大きなチャンスになる可能性がある」と考えている。 ザッカーバーグ氏が先頭に立って道を切り開き、ピコ氏が後方からサポートしている。巨額の資本投資の背後には、バイトダンスが人材採用、管理、外部協力などのさまざまな主要戦略を早急に打ち出し、メタバースと密接な関係にあるハードウェア、ゲーム、ソーシャルネットワーキング、マルチメディアコンテンツなどへの投資を増やし、完全なエコシステムを確立してメタバースへの道を切り開く必要があるという事情がある。 ピコ2021年8月、張一鳴が15億ドルを投じてVRオールインワンメーカーのPicoを買収したとき、2014年の情景を思い出さずにはいられなかった。その年、Facebookは20億ドルを投じてVRデバイス開発会社のOculusを買収し、新たなVRソーシャルプラットフォームHorizonを立ち上げ、2016年10月にはOculusコンテンツエコシステムをサポートするために5億ドルを投資すると発表した。 2021年10月、ザッカーバーグはFacebookの名前をMeta(Metaverseから取った)に変更し、メタバースに参入する決意を外の世界に示した。これに先立ち、ザッカーバーグ氏は今後5年以内にFacebookをメタバース企業に変革する意向を表明していた。 MetaのオールインワンVRマシンOculus Quest 2は2020年に発売され、1000万台以上を販売した。 それに比べて、ピコは張一鳴が中国に期待する存在だ。 Picoは2015年4月に設立され、その製品にはPico Neo 3 VRオールインワンマシン、Pico VRグラス、トラッキングキットなどがあります。 同時に、Pico も ByteDance と同様に、300 人を超えるチームを擁する高度にグローバル化された企業です。東京、サンフランシスコ、バルセロナ、京畿道に支店を持ち、香港に事務所があり、国内7大地域と40以上の都市をカバーするオフライン販売チャネルを持っています。 さらに、Pico のハードウェア生産能力とレベルは、外部からも羨望の的となっています。同社は、VR の最後の波で資本の冬を生き延びた数少ない企業の 1 つになりつつあります。 Picoの創設者である周宏偉氏は、かつてGoertek Co., Ltd.の上級幹部でした。彼はGoertekで10年間勤務し、主に青島のハードウェア研究開発チームを担当していました。現在、Goertek は Pico の株主であり、サプライヤーでもあります。すべての Pico 製品の光学系とハードウェアは Goertek によって提供されます。さらに注目すべきは、Goertek が Meta の Oculus Quest シリーズの主要 OEM 工場でもあることです。 Goertekが以前に発表した2021年半期報告書では、VR部門が財務報告書に具体的に記載されていました。 Goertekは「前年同期と比べ、同社のVRバーチャルリアリティ製品などの売上高が増加し、収益性が改善したことが主な要因だ」と説明した。 2021年5月、Picoは新世代のオールインワンVRマシン「Pico Neo 3」をリリースし、発売から24時間以内に売上高が1,000万元を突破した。 Pico は現在、イメージング、音響、光学、ハードウェアおよび構造設計、オペレーティング システムのボトム レベルの最適化、空間位置決め、モーション トラッキングなどの VR コア技術領域をカバーする 349 件の認可特許を保有していると理解されています。 「ピコは確かに現在の国内VR分野の希望だが、デバイス体験の面では、ピコの製品はハードウェア、システム、アルゴリズム、エコロジーなどの面でOculusとまだ差がある。また、現在の端末デバイスの販売は、実際にはIPコンテンツエコロジーに大きく影響され、推進されており、バイトダンスのコンテンツエコロジーはまだ計画段階にある。」複数のVRオールインワンマシンを体験したゲーム業界従事者が「China Entrepreneur」に語った。 周知のとおり、スマートハードウェアの分野では、チップなどの重要なコンポーネントに対する積極的な意見やサプライヤーとの協力の緊密さが、ハードウェアの品質に影響を与えます。 Qualcomm との最新のコラボレーションにより、Pico はハードウェア デバイスのエクスペリエンスを向上させることが期待されています。 市場調査会社IDCのレポートによると、ピコの国内市場シェアは2021年に50%を超え、第1位となった。これに続いて、Dapeng VR、iQiyi VR、HTC VIVE が続きます。しかし、世界的には、Oculus は 70% の市場シェアを占めています。 コンテンツエコシステムの構築Pico の買収は、ByteDance のメタバース構想の第一歩に過ぎません。ユーザーは、ハードウェアに加えて、VR やその他のデバイスを購入するために、より豊富なシナリオとコンテンツを必要としています。これは、ByteDanceが西瓜動画の責任者である任立峰氏、Douyinバラエティ番組の責任者である宋炳華氏、Douyinのエンターテイメントディレクターである呉作民氏をPicoに移籍させた重要な理由でもある。 バイトダンスは、動画コンテンツ制作においてまだ明確な優位性を確立していないが、経営陣の調整は、ピコに匹敵するコンテンツエコシステムを構築するという決意を示している。 メタバースメーカーにとってコンテンツエコロジーが重要であることについて、あるインターネット投資家はChina Entrepreneurに次のように分析した。「現在のメタバースの主なプレーヤーを見ると、大まかに2つのカテゴリーに分けられます。第1のカテゴリーは、Meta(Oculusの買収)、Tencent(Black Sharkの買収)、ByteDance(Picoの買収)の3つのインターネット企業です。第2のカテゴリーは、任天堂(Switch)、ソニー(PS)、マイクロソフト(Xbox + Activision Blizzard)の3つのゲームコンソール企業です。最初の3つのインターネット企業の基本的なルーチンは、買収を通じてソフトウェア、ハードウェア、コンテンツの統合された運用能力を形成し、ゲームコンソール企業と競争することです。」 2022年1月18日、マイクロソフトはゲーム会社アクティビジョン・ブリザードを687億ドルで買収し、ゲーム業界全体に衝撃を与えた。アクティビジョン・ブリザード買収に関する会議の議事録の中で、マイクロソフトのCEOナデラ氏は「ゲームは現在、あらゆるプラットフォーム上で最もダイナミックでエキサイティングなエンターテイメントのカテゴリーであり、メタバース・プラットフォームの開発においても重要な役割を果たすだろう」などとメタバースについて何度も言及した。 現在、マイクロソフトはエンタープライズレベルの MR ヘッドセットである HoloLens シリーズを発売し、業界向けの MR ソリューションを提供するとともに、企業がカスタマイズできるようにしています。消費者向けARヘッドセット「HoloLens 3」は、今後2~3年以内に発売される予定です。 ザッカーバーグ氏のメタバースへの道のりを振り返ると、それはバイトダンスにとってより関連性があるかもしれない。 2021年12月、ザッカーバーグ氏は「Horizon World」と呼ばれる仮想現実アプリをリリースした。これはメタバース的な意義を持つソーシャルプラットフォームであり、ユーザーはコンテンツを作成し、その中で交流することができる。これに先立ち、ザッカーバーグ氏は2021年8月に、ユーザーがOculus VRデバイスを通じて仮想ワークスペースに入ることを可能にするリモートオフィスソフトウェア「Horizon Workrooms」もリリースした。 同時に、ザッカーバーグ氏はコンテンツエコロジーの構築にも大きな重点を置いています。 2019年11月、Metaの子会社であるOculusは、VR音楽ゲーム「Beat Saber」の開発元であるBeat Gamesを買収した。 2020年2月、Metaはバーチャルリアリティゲーム開発会社Sanzaru Gamesを買収した。ゲーム業界において、現在の VR デバイスにとっての「Beat Saber」の重要性は、当時の iPhone にとっての「Fruit Ninja」の重要性に相当します。 コンテンツエコロジーの重視は、徐々にMetaの明らかな利点になりつつあります。 2021年第4四半期の収益報告会で、Metaのコンテンツ責任者であるマイク・ベルドゥ氏は、2019年にOculus Questプラットフォームがリリースされて以来、Questコンテンツプラットフォームが10億ドル以上の収益を生み出し、120以上のゲームがプラットフォーム上で100万ドル以上の収益を生み出していることを明らかにした。 もちろん、Pico は ByteDance の唯一のメタバース レイアウトではありません。バイトダンスは早くも2021年4月、「中国版ロブロックス」とも呼ばれ、代表作に「Restart the World」があるゲーム開発会社Code Qiankunに1億元を投資した。 ByteDanceのゲーム事業は2018年にスタートしましたが、過去2年間でゲーム事業の展開を大幅に加速し、Youai Interactive Entertainment、Zhiyu Zhishan、MYBOなど多くのゲーム開発会社に相次いで投資してきました。買収と自己組織化の組み合わせにより、ByteDance は独自のゲームチームを急速に構築しており、コンテンツ開発におけるその勢いは過小評価できません。一方、ByteDanceはDouyin Volcano EditionやXigua Videoなどのゲームプロモーションチャンネルを活用し、Douyinホットワードの運営などを通じて、代理として数多くのゲームをリリースしてきた。 ByteDanceは、ソフトウェアとハードウェアのエコシステムを構築する決意について、Picoを買収した後、VR分野への長期投資をサポートし、Picoのソフトウェア、ハードウェア、人材、専門知識の優位性を吸収し、メタバースへの長期投資を徐々に深めていくと表明した。資金調達の面では、バイトダンスはインターネット大手間の競争が激化する中、独自のメタバース・プラットフォームを求めて、メタバース開発のために10億ドルを調達した。 今後の市場見通しメタバースの人気により、ますます多くのメーカーがこの戦場に参入するようになっています。 36Krによると、テンセントは2022年初頭にゲーム用携帯電話会社ブラックシャークテクノロジーを買収する予定だ。買収後、ブラックシャークはテンセントの最高執行責任者である任宇新氏が率いる事業グループに統合される。買収完了後、Black Shark Technologyは事業変革を遂げ、事業の重点をゲーム用スマートフォン全体からVRデバイスに移すと報じられている。 財務報告書の利益から判断すると、テンセントはすでに世界最大のゲーム会社となっている。ブラックシャークと協力して十分な数のハードウェア大ヒット作を生み出せるかどうかは、テンセントのメタバースにおける展開にとって極めて重要です。結局のところ、テンセントの創設者である馬化騰氏もメタバースの世界に期待を抱いていたのだ。 2020年末、テンセントの年次特集「三つの視点」で馬化騰氏は次のように書いている。「今、エキサイティングなチャンスが来ています。10年間の発展を経て、モバイルインターネットは次のアップグレードの波を迎えようとしています。私たちはこれを「フルリアルインターネット」と呼んでいます。仮想世界と現実世界への扉が開かれました。仮想から現実へ、あるいは現実から仮想へ、私たちはユーザーがよりリアルな体験を実現できるよう支援することに全力を尽くします。」同氏はまた、フルリアルインターネットはテンセントにとって「勝たなければならない次の戦い」であると強調した。 しかし、これは VR ブームの最初の波ではありません。 2014年頃には国内のインターネットでもブームが巻き起こったが、その後の首都冬とともに消えていった。 「2020年以前は、VR/ARのハードウェアとソフトウェアは十分に成熟していませんでした。例えば、最大の問題はハードウェアがユーザーにもたらすめまいで、ゲーム体験に大きな影響を与えていました。さらに、プラットフォームは非常に限られており、市場を独占しているのはSteam、Oculus PC、VIVEのみで、プレイ可能なアプリケーションも非常に少なかったのです。」前述のゲーム業界関係者はChina Entrepreneurにこう語った。 現在、VRはメタバースの力を借りて復活を遂げることができています。2020年以降、Pico、Side Quest、APP Lab、Oculus Questが相次いでプラットフォームを立ち上げ、開発者がアプリケーションプロジェクトを精力的に拡大してきたからです。そのうち、Steamには6,000以上のVRアプリケーションがあります。 IDCのデータによると、世界のVRデバイスの出荷は加速しており、世界のVRヘッドセットの出荷は2021年から2025年にかけて年平均成長率41%を維持すると予想されています。2021年の出荷台数は2020年の670万台から850万台に増加し、2025年には2,860万台に達すると予想されています。 さらに、HSBC は、2021 年から 2030 年にかけて、VR/AR アプリケーションの構造がゲーム中心からソーシャル ネットワーキング中心へと劇的に逆転すると予測しています。 HSBCは、VR市場規模が2030年に450億米ドルに達し、ソーシャルネットワークVRアプリケーションが302億米ドルに達してVR総需要の70%を占め、ゲームアプリケーションが90億米ドルに達すると予測しています。 インターネット経済の衰退を背景に、メタバースは大手インターネット企業が競い合う未来となっている。壮大な計画が展開される前に、バイトダンスはまず入場券を必要としている。 |
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