インターネットのチャット ルームや MUD ゲーム (マルチユーザー仮想空間ゲーム) が登場した当初から、人々はデジタル空間で「ぶらぶらする」ことに慣れてきました。しかし今日、デジタル世界は私たちの日常生活や時間のますます大きな割合を占めており、かつてないほど「現実的」になっています。 最近の強力な例としては、Zoom のビデオ背景があります。これは、ビデオ通話の参加者を周囲の物理的な空間から切り離し、事実上プライベートなデジタル空間を作成する機能を提供します。人々は空間をパーソナライズし始めています。アフリカのセレンゲティ国立公園の景色からスタジオジブリ映画の背景まで、すべてを埋め込むことができます。 現在、メタバース プラットフォームは、デジタル空間を物理的かつ地理的に構造化して、探索や対話の新しい方法を生み出すことができます。例えば、私は Gather.town プラットフォームで開催されたいくつかの会議に出席しましたが、プレゼンテーション会議に使用される Zoom ルームは 8bit/pixel で接続されており、参加者は実際に「対面」しているように感じることができました。 メタバースのために何を構築するかについて、どのように考えるべきでしょうか?このフレームワークは非常にシンプルで、ほとんど同義語の繰り返しです。つまり、物理的な世界の「外部オプション」では実行できないことは、デジタル空間では実現できます。つまり、これらの空間の価値は、人々が従事したい活動と、デジタル空間がそれらの活動をどのようにサポートするかによって決まります。 同様に、Zoom の場合、近所の人とチャットするよりも、遠くにいる友人や親戚とビデオ通話する可能性の方が高くなります (少なくともコロナウイルスのパンデミック前は)。同様に、友人やミュージシャン(あるいはその両方)がオフラインで会うことが難しい場合、人は友人と一緒にメタバース コンサートに行く可能性が高くなります。多くの人がすぐに仮想会議室スペースで会議を行うようになる一方で、デジタルの場所間を瞬時に移動できる「テレポート」が可能な仮想世界への長くて退屈な「通勤」を望む人は誰もいません。同時に、遠くの銀河を探索するなど、物理的な世界には存在しない体験を提供する場合、メタバースは常に好まれるでしょう。 これらはすべてまだ初期段階にあるため、何が最大かつ最も永続的な価値を生み出すのかを正確に予測することは困難です。それでも、拡大し続けるデジタル環境において、ユーザーに価値をもたらすものは何かを推測することはできます。 メタバースの土地と不動産 「デジタル不動産」という概念については何十年も前から議論されてきました。歴史的に、このフレーズは、ニューヨークタイムズの見出しのように、通常は広告に充てられる、特定の出版社のウェブサイト上の限られたスペースを指していました。今日、人々は、レンタル用のデジタル空間を多数所有する Facebook や Google などの中央集権型メディアやアグリゲーターに慣れています。 デジタル不動産は常に価値を持っています。 Web3 の違いは、非代替性トークン (NFT) などのデジタル資産パラダイムにより、個人が特定のデジタル不動産や仮想空間の土地や場所を、単に借りるのではなく独自に所有し、個人または共有で使用できる点です。中核的な Web3 テクノロジーであるブロックチェーンは、誰がどのデジタル資産を所有しているかを示す、分散化され、改ざん不可能で、公開アクセス可能な記録を提供することでこれを実現します。 デジタル空間は理論上は無限に拡張可能であることを考えると、懐疑論者は依然として、デジタルの土地や建物を「所有する」という概念が意味をなすのかどうか疑問に思うかもしれない。 しかし、メタバース プラットフォームには独自の希少性があります。たとえば、デジタル ビルの壁のスペースは限られています。仮想コンサートホールなどのアメニティや、ヴェスペネ間欠泉などの資源リポジトリへの近さも、地理的な理由により制限されます。 しかし同時に、高速移動やテレポートの可能性があるため、距離は問題にならないかもしれません。したがって、特定の仮想世界における土地や不動産の価値を考える場合、人々の活動がその使用にどのように影響するかを理解することが重要です。 人々 (より正確には、彼らの仮想アバター) は仮想コンサートから一緒に出て、隣接する仮想ショッピング街を歩き回ります。そして、現実世界と同じように、仮想コンベンションホールに最も近い店舗が最も多くの「トラフィック」を受け取ります。 つまり、仮想空間であっても、近接性は依然として重要です。 実際、ある意味では、仮想世界のアクティビティやアメニティへの近さは、現実世界よりも価値がある場合があります。たとえば、仮想コンサートの聴衆は世界中にいるので、原理的には近くのデジタル商店に多くの注目を集める可能性があります。 ただし、中距離および長距離では、仮想距離はそれほど重要ではありません。現実世界では、郊外に家を所有することは、近くの都市で働くことができながらより広いスペースを確保できるため、大きな価値があります。しかし、テレポートで「通勤」できる場合、仮想世界の仮想「家」が「職場」の近くにあるかどうかは問題ではありません。 もっと広い意味では、仮想世界では、テレポートが選択肢となると、人々は時間のかかる長距離旅行をする可能性が低くなります。例外となるのは、長い旅自体が価値ある、または楽しいアクティビティである場合です。たとえば、途中で探索したりゲームをしたりできる仮想フェリーに乗る場合などです。 これらすべては、ユーザーにとっての仮想世界の土地や不動産の価値が、その仮想世界の完全な地理ではなく、地元の近隣地域によって決まる可能性があることを意味します。活気あるショッピング モール、ミニチュア都市、さらにはデジタル空間の島のような仮想世界全体が登場することが予想されます。これらの島には、人々を短い旅に導くアクティビティが満載ですが、島と島の間には十分な「距離」があり、その間を「テレポート」するだけで済みます。 これらの異なるキャンペーンが同じプラットフォーム上にあるかどうかは問題ではありません。職場での会議に Zoom を使用し、交流に Messenger や Snapchat を使用するのと同じように、Meta の Horizon Workrooms で作業している人もいるかもしれません。サンドボックスで友達と遊ぶ; Voxels で独自のプライベート アート ギャラリーをキュレーションしています。 メタバース プラットフォーム市場は、勝者がすべてを獲得する市場になる可能性は低いです。さらに、特定のプラットフォーム内であっても、多くの成功した活動クラスターが存在する可能性があります。起業家は、他の人が構築するためのハブとして機能する新しいアメニティやリソースを開発することで、独自のクラスターを開始しようとすることができます。これが、既存のフレームワークを基に構築、調整して新しいエクスペリエンスを作成できる、Web3 のコア機能であるコンポーザビリティの美しさです。 メタバースの土地区画と計画 デジタルの世界では、建設の可能性は無限です。つまり、ゾーニング ポリシーやその他の構造化された地理計画に伴う煩わしさを排除したいと考えるかもしれません。しかし、地元の近さと同様に、仮想世界では計画がさらに重要になる場合があります。 人々は、気を散らすものの隣に店舗を開きたくないと思うかもしれません。デジタル建築の力は、魅力的なものを作り出すことができます。仮想空間が魅力的でなくなった場合、ユーザーはすぐに別の場所に移動できます。これにより、Metaverse プラットフォームの設計者やビルダーは、ユーザーの好みや想定される使用事例に基づいてスペースを管理するという、特に大きな負担を負うことになります。 同様に、わいせつ行為、嫌がらせ、その他参加者の品位を傷つけるデジタル体験を防ぐために、高度なルールが必要になることもよくあります。上で説明したローカル近接性の重要性を考慮すると、補完的なタイプのイベント (さまざまな形態の商取引など) をグループ化すると、ユーザー エクスペリエンスを最大化できる可能性もあります。 同時に、従来のデザイン(さらには物理学)の境界を超えて創造する能力は、デジタル空間の最大の利点の 1 つです。一部のメタバース ワールドの主な利点は、ユーザーが望むものを自由に構築できることです。 中間的な方法は、空間を導く高レベルのレイアウトと視覚的な計画にのみ焦点を当てることです。ホワイト サンズのメタバース プロジェクトが最近の高級ヴィラ シリーズで行ったのはまさにこれです。ヴィラの外観を変更することを制限しながら、クリエイターが内部を再設計できるようにしたのです。これは、建物内の空間の再構築を許可しながら、近隣地域の外部の視覚的アイデンティティを維持しようとする、現実世界の多くの場所における規制を反映しています。 特に、マイクロレベルの計画の重要性は状況によって異なります。高級感のあるデジタル街並みを作り出すには細心の注意を払ったゾーニングが不可欠かもしれませんが、人々がオークと戦ったりゴブリンとしてプレイしたりするゲームの世界ではそれほど重要ではないかもしれません。同様に、ジェットコースターの高さ制限など、現実世界で見られる開発上の制限のいくつかは、デジタル空間では地球物理学の従来のルールに縛られないため、仮想世界ではまったく必要ないかもしれません。 しかし、全体として、ユーザーにとって直感的で一貫性のあるデジタル空間を作成することには大きな価値があります。つまり、一定レベルの計画が不可欠になることが多いということです。 デジタル資産とプラットフォームの選択 デジタル世界と仮想世界が地理的に最も価値があるのはどこかという疑問の先に、どのプラットフォームが最も価値があるかという疑問があります。ここで、鶏が先か卵が先かという理論が役立ちます。つまり、確立されたユーザー ベースを持つプラットフォーム向けに構築する方がよいということです。しかし同時に、ユーザーはアクティブなエコシステムを持つプラットフォームに参加する可能性が最も高くなります。 つまり、デジタルランドは、Minecraft エンジン上で実行されるNFT ワールドのように、すでに普及しているプラットフォーム アーキテクチャの上に配置された場合に、ユーザーにとって特に価値のあるものになります。同様に、 The Sandboxや Otherside がすでに実行しているか、示唆しているように、既存の多くのデジタル コミュニティを統合する仮想世界に着陸することも、ユーザーやビルダーにとって非常に魅力的になる可能性があります。 これらの価値の源泉は、予想されるユーザーの活動に依存します。一部の仮想世界プラットフォームは、日常的なタスクのデジタル版をサポートするために構築されます。他には幻想的なゲームの世界もあります。また、無限の広がりの中で探検し、交流するよう私たちを誘うものもあります。 Metaverse プラットフォームが、ユーザーが独自のスペースをカスタマイズし、ビジネスイニシアチブを開始することを奨励したい場合は、そのためのツールを提供する必要があります。対照的に、デジタル空間がビジネス会議や医療相談にのみ使用される場合は、プラットフォームの安定性、セキュリティ、プライバシーにさらに注意を払うことが重要になる可能性があります。 同時に、プラットフォーム間で相互運用性と移植性を備えた方法で構築することは、アーティスト、ゲームスタジオ、NFT コミュニティなどのデジタル資産の作成者にとって特に価値がある可能性があります。 Web3 の最大の利点の 1 つは、ユーザーが所有するデジタル資産をどこにでも持ち歩き、個人のアイデンティティ、ステータス、その他の属性を蓄積できることです。ユーザーがこのモデルに慣れてくると、このモデルに対する要求がますます高まるかもしれません。 ポータブルで分散化されたアイデンティティはあらゆるものに適用されます。たとえば、ビデオゲームの世界で使用する武器やお守りを仮想オフィスの装飾として使用したいという人もいるかもしれません。 (たとえば、ある作家は、ハイラルの地図や謎の「接続書」など、お気に入りの仮想アーティファクトの物理的なバージョンで実際のオフィスを飾りました。デジタル オフィスでも同じことができます!) しかし、メタバースでは、建物さえも、ある場所から別の場所に移動することができます。デジタル アーキテクチャを持つ個人は、真に「自分だけの」空間を作成し、お気に入りのアート、家具、装飾品で満たし、プラットフォーム間を移動する際にそれを持ち運ぶことができます。たとえば、さまざまなメタバースのコンテキストで柔軟に使用できる生成アーキテクチャ フレームワークである SOLIDS を作成した Far 氏の主張はこれでした。したがって、特定のメタバース内のデジタル ランドは、最終的には他の数十のメタバースで作成された価値を獲得できるようになる可能性があります。 ここで説明したフレームワークは、ユーザーにとってデジタル ランドの価値を高める要因について考えることは、一見したほど難しくないということを示唆しています。重要なのは、人々がメタバースのさまざまなスペースをどのように使用するかということです。デジタル空間がそれらの活動にどれだけ適合するか。そして、それらの活動がユーザーにとって与える全体的な価値です。 ここでの議論は、直感的で、さまざまな Metaverse プラットフォームですでに利用可能なユースケースに焦点を当てています。しかし、デジタル空間では物理的な世界に類のない体験がますます可能になるにつれ、大きなチャンスの多くは私たちが予見できないものとなるでしょう。メタバースが私たちの想像を超えて拡大するにつれ、同じ基本原則が適用される場合でも、まったく新しいアプリケーションの価値の源泉を最初は特定して説明することがより困難になる可能性があることを覚えておくことが重要です。しかし、さらに多くの仮想空間が今も作られているため、デジタル世界と仮想世界の概念は以前よりも明らかに数が多くなり、複雑になっています。 |
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