XBIT Tao Maowen: ブロックチェーンゲームに未来はあるか?

XBIT Tao Maowen: ブロックチェーンゲームに未来はあるか?

本稿執筆時点で、世界中で確認されたCOVID-19の感染者数は570万人を超え、累計死者数は35万人を超えている。この疫病は人類の頭上にぶら下がっている剣のようなもので、人命と安全を脅かすだけでなく、経済活動にも大きな損害を与えています。

わが国が感染症対策で段階的な成果を上げている中、ほとんどの国は誇り高く頭を下げて中国の宿題を「真似」し、隔離措置を発表せざるを得ず、人々は厳しく家に閉じ込められ、外出もできない状態となっている。

不幸は幸運の裏に隠れていることが多く、幸運は不幸の裏に隠れていることが多い。

人々は外出できず、映画館、レストラン、O2O、オフライン小売、ホテルなど、オフラインの顧客に依存する多くの業界が停止状態に陥っています。しかし、DingTalkやオンラインゲーム会社などのインターネットサービスに従事する人々も恩恵を受けるでしょう。

フェイスブックのマーク・ザッカーバーグ最高経営責任者(CEO)は、新型コロナウイルスによるロックダウンが緩和された後も同社は恒久的なリモートワークを採用すると述べたとロイターが報じた。ザッカーバーグ氏は、フェイスブックは今年7月から「積極的にリモート採用を開始する」と述べ、今後5年から10年で従業員の約半数がリモートで働くようになると予想している。将来、Facebook ではリモートワークが標準になるでしょう。

オンラインでの事務作業に加え、この流行によりオンラインエンターテイメントアプリケーションのトラフィックも急増しました。人々のオフラインでの娯楽が減少し、オンラインでの消費が急速に増加しており、これはゲーム業界にとって大きな利益となっています。オンラインビデオ、ライブ放送、オンライン文学、オンライン音楽などの他のオンラインエンターテイメントと同様に、ゲーム業界はユーザー規模と製品収益の点で爆発的な成長を達成しました。

パソコンやモバイル端末の性能向上に伴い、ゲーム市場の規模も年々拡大しています。著名なゲーム市場データ調査会社であるNewzooが発表した「2019年世界ゲーム市場レポート」によると、ゲーム市場は2019年に1,521億ドルの収益を生み出しました。この数字は今後3年間、年平均9%の成長率で増加し続けるでしょう。 2020年には世界のゲーム市場は1,960億米ドルに成長すると予想されています。


流行病がもたらした影響は、ゲーム産業の発展にも爆発的な成長をもたらしました。ガンマデータが発表したデータによると、中国のモバイルゲーム市場の収益は2020年1~3月に550億元近くに達し、過去最高を記録し、前年比成長率は49%を超えた。これは中国のモバイルゲーム市場だけのことです。現在の世界的な流行状況から判断すると、世界のゲーム市場の収益成長は継続し、さらに驚異的な数字で記録を更新するでしょう。

では、2年前に大人気だったブロックチェーンゲームに何が起こったのでしょうか?その答えは「恐ろしい」という4つの言葉でしか表現できません。

3年前、ICOが本格化していた頃を振り返ってみましょう。当時は、トラックの選択とストーリーの伝え方が、各プロジェクト関係者が検討する必要のある事項となっていました。全世界で24億人のゲーマーを抱え、年間収益が1000億ドルを超えるゲーム市場は、当然ながらプロジェクト関係者の目には「唐僧の肉」となった。さらに、ゲーム自体にもさまざまなアセットが存在します。当時のブロックチェーン実践者は、ゲーム内の通貨はブロックチェーンと金融と自然に組み合わせることができると信じていました。

当時、イーサリアムの創設者であるヴィタリック・ブテリン氏も、ブロックチェーンゲームと分散型金融が将来ブロックチェーンの2つの重要な応用方向になるだろうと発言していました。

2017年、初のブロックチェーンゲーム「CryptoKitties」が一夜にして大ヒットし、2017年の市場価値は合計1億1000万人民元を超えました。最高値の猫は77万人民元で販売され、ブロックチェーンゲームが儲かる時代の到来を告げました。ブロックチェーンゲームが暗号通貨界に広まり始めました。 Xiaomi、Baidu、NetEase、Thunderなどの国内大手は、Crypto Rabbit、LetsDog、NetEase Planet、Wanke Monkeyを相次いでリリースした。数え切れないほど多くの未知の暗号ゲームプロジェクトが雨後の筍のように出現しました。


テンセントも遅れを取るつもりはなく、ブロックチェーンゲーム「Let’s Catch Monsters」をリリースした。 2018 年をゲームの最初の年と呼ぶ人もいました。しかし、この願いは叶いませんでした。このゲームは期待したほど人気が​​出なかった。むしろ、発売当初からしばらくは人気があったものの、徐々に人気が衰え、「ゲームをやめたい」という意思を表明するプレイヤーも多かった。

わずか 2 年余りで、ほとんどのブロックチェーン ゲームの現状は「悲惨」と言えるでしょう。ゲームの特殊性により、プロジェクトの進行が非常に遅いか、一部のゲームアセットがゼロになっています。

ブロックチェーンゲームが普及しないのはなぜでしょうか?

現在のブロックチェーンゲームは、グラフィックが粗い、始めにくい、プレイアビリティが低いなどの問題があります。ほとんどのオンチェーンゲームは、パブリックチェーンのパフォーマンスが弱い、ブロックチェーンを必要とするシナリオが不足している、ブロックチェーン開発者の十分な準備がないなどの困難に直面しています。ブロックチェーンゲームのほとんどはほうれん草や栽培ゲームであり、ギャンブルゲームの取引量は80%にも上ります。

現時点では、ブロックチェーンゲームはまだ変形した状態にあります。開発者のアイデアが不十分なのではなく、ブロックチェーン インフラストラクチャの開発が現段階ではまだ不完全であるということです。非効率的なブロックチェーン ネットワークでは、ゲームの品質に対する人々の現在のニーズを満たすことができません。

栽培ゲームのコアモデルはコインを発行することです。たとえば、CryptoKitties は ERC-721 を使用します。発行されたトークンにはさまざまな属性を持たせることができ、トークンに珍しい属性を与えることで、人々が引き継ぎたくなるようになります。

このタイプの開発ゲームは、従来のゲームのカードコレクションゲームと非常によく似ています。実際、そのようなゲーム自体は非常に高価ですが、プレイヤーに「ゴールドを使う」ように促すためには、リーダーボード、戦闘、カードの組み合わせ、カードの爆発など、プレイヤーの競争や自慢を刺激し、ゲーム全体をよりプレイしやすいものにする補助システムの助けが必要です。実際、これらのゲームプレイはブロックチェーン技術とは関係ありません。これは、現在のブロックチェーン ゲームに欠けているものでもあります。人々は娯楽のためではなく、他の人が引き継ぐように宣伝するために、それらの「資産」を集めるために多額のお金を費やします。

2番目のゲームはギャンブルです。これについては説明する必要はありません。誰もがそれを知っています。誰がより速く走るかを競うために単に荷物を渡すだけです。お金を稼ぐのは非常に直接的です。テクノロジーがどこで発展しようとも、鍵となるのは人間性です。これはテクノロジーとはほとんど関係ありません。デジタル通貨はギャンブルゲームが多くの複雑なプロセスを回避するのに役立つだけです。たとえば、2018 年に非常に人気があった FOMO 3D は、すべてがチェーン上にあり、オープンで透明性があり、詐欺がないことから驚異的なゲームになりました。そのため、多くの人が参加を急ぎました。


これら 2 種類のゲームはデジタル資産の特性と密接に関連しており、トークンの特性を利用して発展していくのは当然のことです。

従来のゲームにはさまざまな遊び方がありますが、ブロックチェーンゲームはなぜ主にこの 2 種類だけなのでしょうか?ブロックチェーンゲームにはなぜMOBAやMMORPGゲームがないのでしょうか?

問題は、ゲームに参加する目的が娯楽ではないということにあると思います。ブロックチェーンゲームのゲームプレイは単一で退屈です。プレイヤーはゲームを楽しむためではなく、ゲームからお金を稼ぐためにゲームに参加し、一攫千金を狙って参加することもあり、この点は他の種類のゲームとは大きく異なります。現在、ブロックチェーンゲームのデザイナーは、プレイヤーがゲーム内で金銭的利益を得られるよう懸命に取り組んでいますが、これは人々を楽しませ、リラックスさせるというゲーム自体の本来の目的に反しています。

ブロックチェーンゲームの将来はどうなるのでしょうか?ブロックチェーン dApp ゲームの創設者が私に言ったように、「私の後ろには光はなく、私の前には白い霧があるだけです。」

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